Samenvatting
De studio besteedt tijd aan het omzetten van Unreal-prototypes en bestaande projecten in stabiele, speelbare systemen.
De oplossing werd een modulaire Unreal Engine-werkruimte voor gameplay, personages en multiplayerfuncties.
Het werk ondersteunt het omzetten van Unreal Engine-prototypes en bestaande projecten in speelbare, stabiele ervaringen.
Klantverhaal
De klant is een gameontwikkelingsstudio uit Polen. De studio onderhoudt singleplayergames in Unreal Engine en ontwikkelt RPG- en survival-RPG-projecten vanuit prototypes of ontwerpbases.
De studio bereidt ook vertical slices en gebundelde releases voor. Mechanics, assets en projectsystemen moeten tijdens de ontwikkeling van de game goed samenwerken.
De studio besteedt tijd aan gameplay-implementatie, het oplossen van frame- en tickfouten, prestatieoptimalisatie en het voorbereiden van productie-builds. Bestaande inventaris-, spraak- en animatiesystemen moeten bruikbaar blijven wanneer nieuwe functies worden toegevoegd.
De vraag was om gameplayfuncties in Unreal Engine-projecten te implementeren en te verfijnen met C++, Blueprints of scripting. De studio had ook levels, personages en animaties nodig, samen met multiplayerfuncties zoals replicatie en lobbies.
De oplossing werd opgezet als modules voor gameplaysystemen, gevechten, animatie, fysica, levels en multiplayerconfiguratie. Bestaande projectstructuren konden blijven staan terwijl nieuwe actors, componenten, subsystemen en assets werden toegevoegd.
De klant vroeg om
- Gameplayfuncties en mechanics bouwen en verfijnen in Unreal Engine.
- C++, Blueprints of scripting gebruiken voor modulaire gameplaysystemen.
- Levels, personages, wapens, vaardigheden, animaties en assets creëren of integreren.
- Replicatie, autoriteit, matchmaking, lobbies, playlists en servers ondersteunen.
Waarom kant-en-klare software niet voldeed
Algemene game-engines bieden rendering, fysica, audio en assetbeheer, maar definiëren niet de specifieke gameplaysystemen van het project van deze studio. Kant-en-klare engines combineren ook niet de mechanics, bestaande systemen, multiplayerbehoeften en productiewerkzaamheden van de studio in één aangepaste configuratie.
Projectoverzicht
De oplossing is ontworpen rond het bestaande Unreal Engine-project van de studio, in plaats van dit te vervangen. De centrale werkruimte brengt actor- en componentinstellingen, subsystemconfiguratie, input, UMG-koppelingen en gebieden voor gameplay-implementatie samen.
Voor modulaire gameplay biedt het project implementatiegebieden in C++ en Blueprints voor mechanics, actors en subsystemen. Diagnostiek voor tickvolgorde en framefouten helpt het team problemen te onderzoeken die de prestaties tijdens het spelen beïnvloeden.
Besturing van personages en gevechten zijn opgenomen in een speciale configuratie. Bewegingswaarden, gevechtsparameters en interacties met vijanden zijn verbonden met quests, voortgang, inventaris en opslag.
Animatie-integratie, Niagara-effecten, materialen of HLSL-shaders en Chaos-fysica worden beheerd in een gebied voor visuele en fysieke systemen. Levels, heldenselectie, lobbies, playlists en toernooien worden beheerd in het configuratiegebied voor levels en multiplayer.
De studio werkt in duidelijke fases met regelmatige updates en previews. Modules worden één voor één toegevoegd en met het klantteam afgestemd voordat de volgende module start.
Belangrijkste geleverde functies
- Modulaire gameplaysystemen in C++ en Blueprints
- Configuratie van actors, componenten en subsystemen
- Bewegings- en gevechtssystemen voor personages
- Quests, dialoog, inventaris, voortgang en opslag
- Integratie van animatie en Niagara-effecten
- Gameplaymechanics met Chaos-fysica
- Level- en omgevingsontwikkeling
- Multiplayerlobbies, playlists en toernooien
- Diagnostiek voor tickvolgorde en framefouten