PROJECT

Ontwikkeling van Unreal-gameplaysystemen voor speelbare gameprojecten

Aangepaste gameplaysystemen, Unreal Engine-ontwikkeling, Programmeren in C++ en Blueprints, Gevechts- en personagesystemen, Animatie-integratie, Multiplayergameplay, Leveldesign, Prestatieoptimalisatie

  • Branche: Gameontwikkeling
  • Polen Locatie: Polen
  • Doorlooptijd: 16 weken
  • Technologieën: C++, Unreal Engine
4+ maanden

Deze klant is een gameontwikkelingsstudio uit Polen. De studio onderhoudt Unreal Engine-projecten en heeft ondersteuning nodig om prototypes om te zetten in speelbare, stabiele ervaringen. De software verwerkt projectbestanden, featurevereisten en game-assets. De studio krijgt modulaire gameplaymechanics, personage- en gevechtssystemen, visuele functies en multiplayerconfiguratie binnen één project. Ontwikkelaars, designers en leveldesigners gebruiken dit om gameprojecten verder te ontwikkelen.

Samenvatting

Probleem

De studio besteedt tijd aan het omzetten van Unreal-prototypes en bestaande projecten in stabiele, speelbare systemen.

Oplossing

De oplossing werd een modulaire Unreal Engine-werkruimte voor gameplay, personages en multiplayerfuncties.

Resultaat

Het werk ondersteunt het omzetten van Unreal Engine-prototypes en bestaande projecten in speelbare, stabiele ervaringen.

Klantverhaal

De klant is een gameontwikkelingsstudio uit Polen. De studio onderhoudt singleplayergames in Unreal Engine en ontwikkelt RPG- en survival-RPG-projecten vanuit prototypes of ontwerpbases.

De studio bereidt ook vertical slices en gebundelde releases voor. Mechanics, assets en projectsystemen moeten tijdens de ontwikkeling van de game goed samenwerken.

De studio besteedt tijd aan gameplay-implementatie, het oplossen van frame- en tickfouten, prestatieoptimalisatie en het voorbereiden van productie-builds. Bestaande inventaris-, spraak- en animatiesystemen moeten bruikbaar blijven wanneer nieuwe functies worden toegevoegd.

De vraag was om gameplayfuncties in Unreal Engine-projecten te implementeren en te verfijnen met C++, Blueprints of scripting. De studio had ook levels, personages en animaties nodig, samen met multiplayerfuncties zoals replicatie en lobbies.

De oplossing werd opgezet als modules voor gameplaysystemen, gevechten, animatie, fysica, levels en multiplayerconfiguratie. Bestaande projectstructuren konden blijven staan terwijl nieuwe actors, componenten, subsystemen en assets werden toegevoegd.

De klant vroeg om

  1. Gameplayfuncties en mechanics bouwen en verfijnen in Unreal Engine.
  2. C++, Blueprints of scripting gebruiken voor modulaire gameplaysystemen.
  3. Levels, personages, wapens, vaardigheden, animaties en assets creëren of integreren.
  4. Replicatie, autoriteit, matchmaking, lobbies, playlists en servers ondersteunen.

Waarom kant-en-klare software niet voldeed

Algemene game-engines bieden rendering, fysica, audio en assetbeheer, maar definiëren niet de specifieke gameplaysystemen van het project van deze studio. Kant-en-klare engines combineren ook niet de mechanics, bestaande systemen, multiplayerbehoeften en productiewerkzaamheden van de studio in één aangepaste configuratie.

Projectoverzicht

De oplossing is ontworpen rond het bestaande Unreal Engine-project van de studio, in plaats van dit te vervangen. De centrale werkruimte brengt actor- en componentinstellingen, subsystemconfiguratie, input, UMG-koppelingen en gebieden voor gameplay-implementatie samen.

Voor modulaire gameplay biedt het project implementatiegebieden in C++ en Blueprints voor mechanics, actors en subsystemen. Diagnostiek voor tickvolgorde en framefouten helpt het team problemen te onderzoeken die de prestaties tijdens het spelen beïnvloeden.

Besturing van personages en gevechten zijn opgenomen in een speciale configuratie. Bewegingswaarden, gevechtsparameters en interacties met vijanden zijn verbonden met quests, voortgang, inventaris en opslag.

Animatie-integratie, Niagara-effecten, materialen of HLSL-shaders en Chaos-fysica worden beheerd in een gebied voor visuele en fysieke systemen. Levels, heldenselectie, lobbies, playlists en toernooien worden beheerd in het configuratiegebied voor levels en multiplayer.

De studio werkt in duidelijke fases met regelmatige updates en previews. Modules worden één voor één toegevoegd en met het klantteam afgestemd voordat de volgende module start.

Belangrijkste geleverde functies

  • Modulaire gameplaysystemen in C++ en Blueprints
  • Configuratie van actors, componenten en subsystemen
  • Bewegings- en gevechtssystemen voor personages
  • Quests, dialoog, inventaris, voortgang en opslag
  • Integratie van animatie en Niagara-effecten
  • Gameplaymechanics met Chaos-fysica
  • Level- en omgevingsontwikkeling
  • Multiplayerlobbies, playlists en toernooien
  • Diagnostiek voor tickvolgorde en framefouten

Kan worden toegevoegd

+ Automatische assetimport + Aangepaste Blueprints + UI-koppelingen + Personageselectie in de lobby + Toernooifuncties + XP-beheer + Documentatie van C++-modules

Wie deze oplossing nog meer kan gebruiken

Deze bedrijven hebben een vergelijkbare taak voor het bouwen van games, en dezelfde oplossing kan aan hun projecten worden aangepast.

Een studio die RPG's en survival-RPG's ontwikkelt

Taak De studio zet prototypes en ontwerpbases om in personage- en gevechtssystemen.
Hoe de oplossing helpt De oplossing organiseert gameplaymechanics, opslag, inventaris, animatie, fysica en levels in modulaire Unreal-projectgebieden.

Een gameteam dat een vertical slice of gebundelde release voorbereidt

Taak De studio moet een project omzetten in een stabiele build met geïntegreerde assets.
Hoe de oplossing helpt De oplossing combineert gameplay-implementatie, levelwerk, prestatiediagnostiek, ondersteuning voor packaging en documentatie.

Een studio die een multiplayergame in Unreal uitbreidt

Taak De studio heeft gameplay met replicatie, netwerkautorisatie en lobbyfuncties nodig.
Hoe de oplossing helpt De oplossing biedt multiplayerconfiguratie naast personageselectie, toernooien en centrale gameplaysystemen.

Technologiestack

C++

Gameplayprogrammering

C++ implementeert modulaire gameplaysystemen, actors, componenten en subsystemen in het Unreal-project.

Unreal Engine

Gameontwikkelingsplatform

Unreal Engine biedt de projectomgeving voor gameplay, rendering, fysica, audio en assetbeheer.

Blueprints

Visuele gameplay-scripting

Blueprints bieden een visuele manier om modulaire gameplaysystemen te creëren en te verfijnen.

Niagara

Effecten en particles

Niagara ondersteunt visuele effecten die met animatie- en gameplaysystemen worden gebruikt.

Chaos physics

Gameplay op basis van fysica

Chaos-fysica beheert fysiek gameplaygedrag en fysieke eigenschappen.

HLSL shaders

Materialen en shaders

Materialen of HLSL-shaders bepalen het uiterlijk van oppervlakken en het renderinggedrag.

Git

Versiebeheer

Git slaat wijzigingen in het Unreal-project op en houdt deze bij.

PDF and Markdown

Projectdocumentatie

PDF en Markdown bevatten documentatie voor de projectmodules en het gebruik ervan.

Integraties

Unreal Engine project

De oplossing breidt het bestaande Unreal Engine-project uit met gameplaysystemen, assets, levels en multiplayerconfiguratie.

Git

Het project wisselt bron- en projectwijzigingen uit via Git-versiebeheer.

Existing inventory, voice and animation systems

Het nieuwe gameplaywerk integreert met bestaande inventaris-, spraak- en animatiesystemen in plaats van deze opnieuw te bouwen.

Dedicated or listen servers

Multiplayerconfiguraties ondersteunen gameplay op dedicated of listen servers.

Het resultaat

Een duidelijke werkruimte voor centrale gameplaysystemen

De werkruimte voor gameplaysystemen brengt mechanics, actors, componenten, subsystemen en input samen. De studio krijgt hiermee een gerichte plek om functies te implementeren en projectgedrag te onderzoeken.

Het scherm toont ook informatie over tickvolgorde en frames, zodat het ontwikkelteam problemen kan vinden die de prestaties tijdens het spelen beïnvloeden.

Hoe het werkt

  1. De werkruimte toont gameplayfuncties, mechanicparameters, inputkoppelingen, subsystemstatussen en frame-informatie.
  2. Implementatiegebieden voor C++ en Blueprints organiseren actors, componenten en subsystemen.
  3. De werkruimte toont diagnostiek voor tickvolgorde en framefouten in het project.
  • Actor- en componentinstellingen
  • Input- en UMG-koppelingen
  • Subsystemconfiguratie
Opmerking: De werkruimte houdt de gameplay-implementatie modulair, zodat later functies kunnen worden toegevoegd zonder het hele project opnieuw op te bouwen.
Werkruimte voor gameplaysystemen

Werkruimte voor gameplaysystemen

Functies op dit scherm
Gameplaysystemen creëren Actors en componenten toevoegen Subsystemen implementeren Input en UMG beheren Tickvolgorde en framefouten oplossen Programmeren in Blueprints of C++

Verbonden personage- en gevechtslogica

De personageconfiguratie verbindt beweging, gevechtshandelingen en interacties met vijanden met voortgang, quests, inventaris en opslag.

Designers kunnen werken met bewegingswaarden, gevechtsparameters en voortgangsstatussen, terwijl de bestaande gamelogica van de studio behouden blijft.

Hoe het werkt

  1. Het scherm toont bewegingswaarden, gevechtsparameters, quest- en voortgangsstatussen, inventaris en opgeslagen gegevens.
  2. Personagebesturing en gevechtshandelingen organiseren bewegingen en interacties van de speler.
  3. Voortgangs- en opslagfuncties verbinden de voortgang van het personage met inventaris en opgeslagen gegevens.
  • Personagebesturing
  • Gevechtshandelingen
  • Voortgangs- en opslagfuncties
Configuratie voor gevechten en personages

Configuratie voor gevechten en personages

Functies op dit scherm
Gevechtssystemen ontwikkelen

Animatie en fysica in één preview

De animatie- en physics-preview brengt animatiestatussen, Niagara-effecten, materiaalwaarden en fysische eigenschappen samen. Zo kan de studio visuele feedback afstemmen op fysiek gameplaygedrag.

Animatie-integratie en Chaos-fysica blijven onderdeel van hetzelfde Unreal-project, naast de effect- en materiaalinstellingen die de game gebruikt.

Hoe het werkt

  1. De preview toont animatiestatussen, effectparameters, materiaalwaarden en fysische eigenschappen.
  2. De preview toont effectparameters naast animatie- en materiaalwaarden.
  3. Chaos-fysica beheert het geconfigureerde fysieke gameplaygedrag.
  • Previewgebied voor animatie
  • Niagara-effectinstellingen
  • Preview van materiaal of shader
  • Chaos-fysica-instellingen
Tip: Visuele effecten, materialen en fysica worden naast animatiegedrag beoordeeld, zodat gameplayfeedback verbonden blijft.
Preview van animatie en fysica

Preview van animatie en fysica

Functies op dit scherm
Animaties implementeren Gameplaymechanics op basis van fysica implementeren

Levels en multiplayeropties blijven verbonden

Het level- en multiplayerscherm combineert levelindeling met personageselectie, lobbies, playlists en toernooien. Leveldesigners krijgen één plek voor de wereldopbouw en multiplayerconfiguratie van het project.

In hetzelfde gebied staan beschikbare personages, lobbyleden en wedstrijdinstellingen. Zo worden levelwerk en multiplayerfuncties ondersteund.

Hoe het werkt

  1. Het scherm toont levelelementen, beschikbare personages, lobbyleden, playlistinstellingen en toernooi-instellingen.
  2. De levelindeling organiseert de gamewereld en de bijbehorende elementen.
  3. Lobby-, playlist- en toernooi-instellingen configureren de multiplayeropties.
  • Levelindeling
  • Heldenselectie
  • Lobby-instellingen
  • Playlist- en toernooifuncties
Configuratie voor levels en multiplayer

Configuratie voor levels en multiplayer

Functies op dit scherm
Gamelevels ontwerpen Levels bouwen Personageselectie in de lobby toevoegen Toernooifuncties implementeren

Wat de oplossing biedt

Met deze oplossing kan de studio:

  • Centrale gameplaymechanics implementeren in C++ en Blueprints.
  • Personagebesturing, gevechten, quests, inventaris en opslag verbinden.
  • Animaties, Niagara-effecten, materialen en Chaos-fysica integreren.
  • Levels bouwen en personages, lobbies, playlists en toernooien configureren.
  • Tijdens de ontwikkeling tickvolgorde en frame-informatie onderzoeken.
  • Bestaande Unreal-projecten uitbreiden zonder hun bestaande systemen te vervangen.

Uiteindelijk

Uiteindelijk is de oplossing ontwikkeld om de studio te ondersteunen bij de overgang van gameplay-implementatie naar levels, animatie, fysica en multiplayerconfiguratie.

FAQ

Overweeg je een vergelijkbaar systeem te bouwen? Lees hieronder de antwoorden om te zien hoe het werk in een bestaand Unreal-project, een nieuwe gamebasis of een multiplayeruitbreiding past.